Narshe
Você controla 3 robôs Magitek Armor, sendo 2 deles
soldados do Império, e a menina, Terra, uma escrava. Vicks e Wedge, os
soldados do império, chegam à Narshe com o objetivo de capturar um Esper
que foi encontrado. Terra tem poderes mágicos, mas é mantida escrava do
Império, através da "Slave Crown", colocada no seu pescoço. Quando vc
entra na mina, vc pode salvar o jogo. Depois de arrombar o portão, você
deverá enfrentar Whelk. Jamais ataque a concha, só a cabeça. Quando ele
encolher a cabeça, use o Heal Force. Depois, caminhe até o Esper. Você
acorda na casa de um velho, é a sede dos Returners. Quando os soldados
chegam, você tem que fugir. Antes, vá até o relógio na esquerda e pegue
um "elixir". Vá indo pelas minas, pegue os itens em baús e salve o jogo
quando possível. Depois que Terra é encurralada e cai, ela desmaia.
Então se lembra de tudo que aconteceu. Locke é um caçador de tesouros,
roda o mundo a procura de relíquias e ouro. É ele que vai salvar Terra,
com a ajuda dos Moogles. Não deixe que nenhum dos inimigos chegue à
Terra. Use os 2 grupos dos Moogles antes. Ataque o soldado com Locke.
Veja e lembre-se bem da alavanca que Locke usa para deixar a caverna.
Fale com o cara da porta e entre na mansão, é uma escola sobre técnicas e
magias. Enfim, siga para Figaro.
Figaro Castle (1)
Chegando à Figaro, vá direto à sala do trono
falar com Edgar, o rei do castelo. Locke conta a história de Terra para
Edgar. Depois, vc pode comandar Terra para dar uma volta pelo castelo.
Pegue todos os itens que encontrar e aproveite para dormir no quarto da
esquerda. Fale com Duncan, na torre da esquerda para conhecer Sabin, o
irmão gêmeo de Edgar. Depois volte para a sala do trono e fale com
Edgar. No caminho, fale com o chanceler. Chega KEFKA, um coronel do
Império, um homem inescrupuloso e com uns parafusos a menos. Ele chega
para levar Terra, pois soube que ela ali estava. Depois que ele for
embora, fale com Locke. Siga Locke até a torre da direita. Na verdade,
embora Edgar diga que é aliado do Império, é colaborador dos RETURNERS,
que é uma organização secreta que trama contra o império. Kefka, sabendo
que Edgar tinha mentido sobre Terra, coloca fogo no castelo. Fale com o
soldado que está nas portas do fundo para que se prepare. O castelo
submergirá nas areias do deserto. Use o "autocrossbow" de Edgar. Agora
você precisa apresentar Terra para Banon, o mentor dos Returners. Quando
aparecer a tela do chocobo vá até a Caverna de Fígaro
Caverna para South Figaro
Esta caverna dá acesso ao outro lado das
montanhas, onde fica South Figaro e o Monte Koltz, onde você mais tarde
encontrará Banon. Na entrada, veja que há um pequena lagoa. Vá até a
beirada para recuperar sua energia. Primeiramente suba escada à sua
esquerda e pegue o "tincture". Explore tudo para não se perder e nem
deixar nenhum item para trás. Certifique-se de ganhar uma boa
experiência neste começo de partida. Ao sair da caverna, vá para South
figaro. É aquela cidade ao sul, ao lado de uma floresta. Ao entrar, siga
o carinha ninja até o Café. É Shadow, ele não falará com você ainda. Na
loja de relíquias, junto ao hotel, você pode ver um tutorial sobre como
usá-las se quiser. Pegue os itens que estão nas caixas e barris das
ruas. As melhores relíquias por enquanto são a Sprint Shoes, para você
andar rápido e True Knight, para proteger seus amigos quando estiverem
fracos. A norte de South Figaro, há uma casa isolada. Entrando nela,
Edgar parece reconhecer os objetos como sendo de um conhecido dele. O
velho lhe dirá sobre Sabin e que ele foi para as montanhas atrás do
Mestre Duncan. Aproveite para dormir antes de seguir para o Monte Koltz,
a nordeste.
Monte Koltz
O autocrossbow de Edgar, é uma boa arma contra grupos
de inimigos. O caminho a seguir nessas montanhas é simples. Siga o vulto
e vá pegando os itens. Seguindo até o fim, você encontra Vargas.
Primeiro acabe com os ursos, e depois dê seus melhores ataques em
Vargas. Agüente até a hora em que ele diz basta. Quem chega é Sabin, o
irmão de Edgar. A grande sacada para vencê-lo é usar uma Blitz de Sabin,
a Pummel*. Depois é assistir à novela. Sabin une-se a sua luta contra o
império. Saindo dos Montes Koltz, suba até o esconderijo dos Returners
(Returners' hideout), à norte. * Blitz Pummel: Escolha o comando Blitz,
faça a sequência esquerda, direita, esquerda, A.
Esconderijo dos Returners
Quando entrar no esconderijo, siga o
cara que vem falar com você. Ele te leva até a sala de Banon, o cabeça
dos Returners. Terra pede um tempo para poder pensar em tudo que está
acontecendo e decidir em que lado vai ficar, dos Returners ou do
Império. Depois que Terra acordar, salve o jogo. Vasculhe tudo
procurando por itens em todas as caixas, baldes e baús que encontrar.
Aproveite também e converse com todos. Depois, comunique sua decisão à
Banon. Ele está lá fora, fale com o guarda na entrada. Banon então
pergunta sobre sua decisão. Responda que "YES", irá ajudar aos
Returners. Você ganhará uma relic do velho líder, a GAUNTLET. (se
quiser, vc pode falar com Banon e responder "NO", entrar na caverna e
sair de novo para responder novamente "NO" e ganhar a Genji Glove).
Todos se reúnem para traçar um plano. Banon explica a relação entre os
espers e robôs Magitek. O ponto em comum entre eles é a MAGIA. De alguma
forma o Império conseguiu drenar os poderes mágicos dos espers e
colocá-los em seus robôs. Um Returner interrompe a reunião, entrando
rapidamente na sede, e avisa que South Figaro já foi tomada pelo
Império. E o próximo destino das tropas é o esconderijo onde todos
estão. Enquanto Locke se infiltra em South Figaro, para tentar atrasar
as tropas imperiais, você deve fugir pelos fundos da sede e chegar à
Narshe novamente. Seu grupo contará com Edgar, Sabin, Terra e Banon.
Antes de sair, salve o jogo. Depois saia e pule na jangada que está no
rio.
Sabin
Chegando à cidade, vá ao hotel e encontre o ninja. Se
quiser, poderá uni-lo ao grupo, o que é aconselhável. Vá até a ponte a
sudeste da cidade. Lá é o acampamento das forças imperiais. Com Cyan,
mate o comandante usando a "SWORDTECH" 4. Depois vá até a Phantom
Forest, que fica à leste de Doma Castle, depois da ponte. No trem, não
deixe os fantasmas entrarem no seu grupo (pode se quiser). Fale com o
Empresário, no último vagão da direita. Ele lhe dirá coisas importantes,
como parar o trem, etc. Depois disso, vá para a esquerda. Dentro do
vagão, você verá que não há nada de importante. Mas ao sair, para fugir
desses fantasmas repetitivos sem imaginação, suba as escadas e pule para
o próximo vagão. Puxe então a alavanca que há lá para separar o resto
do trem. Puxe-a novamente para prosseguir o seu percurso. O destino
final é a locomotiva. Entre na cabine e mexa as alavancas com o botão A.
Deixe as duas das laterais para baixo e a do meio para cima. Agora você
deve ir até Barren Falls. Não se acanhe, pule mesmo. Depois de você
acabar com algumas piranhas, você se afoga, e Gau vem te salvar. Procure
pela cidade de Mobliz. Fica bem à leste. Perceba que nessa cidade há um
soldado ferido numa das casas. Ele pede para você ler a carta da
namorada dele. Então vá à casa logo à direita, uma cheia de pombos. É a
casa do Carrier Pigeon. Peça pra ele mandar uma carta para Maranda por
500 GP. Depois vá à hospedagem (inn) e durma um pouco. Quando você
acordar, terá chegado mais uma carta ao soldado ferido. Agora mande um
disco (record) para a namorada dele. Faça isso, no Carrier Pigeon. E
durma novamente. Vá repetindo estas ações até a 5ª carta, quando você
envia um livro pelo correio. Quando você dormir e voltar na casa do
soldado, não haverá mais cartas. Você terá uma grande recompensa pelo
seu trabalho. Fale com o soldado e ele lhe dará a relic TINTINABAR.
Antes de sair, vá ao Item Shop da cidade e compre uma "Dried Meat".
Quando Gau aparecer e falar algumas baboseiras, dê a dried meat pra ele.
Gau torna-se seu amigo e lhe fala sobre um "tesouro". Este, está na
montanha crescente (ao sul). Lá, siga as instruções de Gau. O tesouro é
uma máscara de mergulho. Com ela os personagens mergulham no rio. A
ordem dos caminhos a pegar é: direita, esquerda. O rio vai dar em
Nikeah, uma cidade que só pode ser acessada pelo mar. Aproveite para
comprar armas, escudos e armaduras. Compre também itens como Potion,
Fenix Down, Elixir, se não tiver muitos sobrando.
Locke
Em South Figaro, vá no "Item Shop" e fale com o mercador do
lado do relógio. Não brigue com ele, escolha o comando STEAL, para
roubar as suas roupas. Vá na casa do velho, logo abaixo do Item Shop,
desça as escadas. O menino só o deixará passar se você estiver com as
roupas de mercador. Suba as escadas e vá para a esquerda, até encontrar
um soldado de verde. Roube as roupas dele também. Vá até o café, e pegue
a garrafa de cidra que está na mesa do mercador. Depois para o hotel,
que fica no mesmo prédio, encontrando lá, mais um mercador. Novamente
roube as roupas dele. Volte para a casa do velho e dê-lhe a garrafa de
cidra. Ele vai falar sobre uma passagem secreta, mas esqueceu a senha. A
senha certa é "courage". Diga-a para o menino, para que ele abra a
passagem. A passagem dá à mansão da cidade. Suba as escadas e pegue a
porta da esquerda. Aqui há uma passagem secreta atrás do armário, do
lado da cama. Tire as correntes que prendem Celes. Pegue a chave do
relógio (Clock key) com o guarda antes de ir embora. A porta da direita é
a sala dos relógios. Abra o relógio ao lado da porta de fundos,
escolhendo o comando "WIND THE CLOCK" e entre pela porta que se abre.
Nas galerias, observe as passagens ocultas nas paredes. Saia da galeria e
depois da cidade e volte para as cavernas à oeste de South Figaro. Faça
o caminho de volta. No final, você lutará com o "monstro escavadeira".
Edgar, Terra e Banon
Ao chegar em Narshe, vá para a esquerda e
procure pela passagem secreta na rocha. É a única maneira de entrar na
cidade. Há um salão, cheio de pedras, onde aparece uma luz andando.
Segundo Banon, é um dispositivo de segurança, e para passar seguramente
pela sala, vc deve seguir exatamente o caminho feito pela luz. Se vc
errar, aparecem luzes à sua volta. Se vc apertar A quando ela estiver
bem à sua frente, você pode continuar seu caminho ileso. Passe pela
caverna dos Mogles e pegue uma espada em um baú. Depois é só ir até a
sede dos Returners e falar com Arvis. O resto é automático. Siga para a
próxima página e veja alguns conselhos para acabar com Kefka.
As tropas de Kefka
A sede dos Returners é a o ponto de reencontro
de todos os personagens. Quando Locke chega, ele avisa que Kefka está
chegando com suas tropas, em busca do Esper de Narshe. Hora de todos
seguirem para a montanha. O esquema de luta é o seguinte. Você deverá
organizar todos os Returners em 3 grupos. Estes 3 grupos devem defender
Banon, que vai ficar parado na entrada do topo da montanha, onde está o
Esper. Se um dos inimigos chegar até Banon, você perde.
Figaro Castle (2)
Na hora de escolher os grupos, pegue Sabin,
Edgar e Locke. Antes de deixar Narshe, dê uma volta pela cidade para se
atualizar com armas e escudos, e pegue os itens que estão na casa da
direita, após subir as escadas. Siga para Figaro Castle, no deserto. Lá,
entre no quarto da esquerda e durma. Com isso, é contada a história da
vida dos irmãos Sabin e Edgar. É uma história importante para que você
entenda bem o que se passa no jogo. Volte para a entrada do castelo, no
1º salão e desça a escada da esquerda. Fale com o velhinho, que comanda a
maquinaria do castelo, e peça para ele submergí-lo. Assim, vc sairá do
outro lado das montanhas, onde poderá seguir até Kohlingen inicialmente e
depois para outras cidades. A qualquer momento, vc pode voltar à Narshe
e trocar os membros de seu grupo.
Kohlingen e Jidoor
Na pousada da cidade vc encontra Shadow. Fale
com ele, e ele irá oferecer ajuda por 3000 GP. Na casa da direita, lá em
cima, você pode ver Rachel. Nesta mesma casa, dando a volta e entrando
pelos fundos, pegue o "Green Beret" no baú. Saindo de Kohlingen e indo
para Norte, você encontra uma pequena casa isolada. É um velhinho
espirituoso, que sonha em construir um Coliseu. Segundo ele, as pessoas
só dão o seu máximo quando estão em guerra. Pegue um Hero Ring na casa
dele. No futuro ele realmente vai construir seu Coliseu. Numa floresta
ao lado da casa, há um Chocobo Ride escondida. Jidoor é o seu próximo
destino ao sul. Em Jidoor, equipe-se melhor se necessário. Não há mais
nada a fazer nesta cidade por enquanto. Tudo indica que Terra está em
Zozo, a cidade dos ladrões. Para chegar lá, siga ao norte de Jidoor,
pela direita das montanhas.
Zozo, a cidade dos ladrões
Vasculhe bem a cidade por itens e
armas. Perceba que nos fundos, há regiões cobertas pelos prédios nas
quais você pode passar. Encontre o prédio com a placa Inn. Lá há um
relógio desajustado. Mude a hora para 6:10:50 para abrir uma passagem e
achar a "chain saw", uma "tool" para Edgar. Entre no prédio mais da
esquerda, no qual está indicado "Relic Shop". Suba o máximo possível e
entre no quarto para pegar a "thief glove" para Locke. Volte 2 andares,
entre na porta e pule para o prédio na esquerda, e depois para o
seguinte, também à esquerda. Então entre na porta ao lado, dê a volta,
saia, suba um andar, pule para o prédio da direita e novamente para o
seguinte da direita. Depois vá subindo. Pegue o "fire knucle" para o
Sabin. Depois de derrotar Dadaluma suba até o último andar, onde está
Terra. Ramuh vai falar sobre espers. Logo chegarão os seus outros
amigos. Escolha Cyan para completar o grupo que vai até Vector,
juntamente com Locke e Celes, que já estão automaticamente.
Volte para Jidoor
Em Jidoor suba até a maior casa da cidade, lá em
cima. Fale com o Empresário e depois pegue a carta que ele deixa cair. A
carta é do milionário SETZER. Ele diz que interromperá triunfalmente a
peça de ópera para raptar Maria (que se parece com Celes). Vá para a
Opera House (ao sul).
Opera House
Na chegada à Opera House, fale com o Empresário. Ele
está preocupado com Setzer. Ao mesmo tempo, vc precisa chegar à Vector, a
capital do Império e só pode chegar lá por uma via aérea. Setzer é dono
do único Zeppelin do mundo. É aí que entra em ação o plano de Locke.
Leia o roteiro com Celes, na escrivaninha e vá para o palco. Há sempre 2
opções. Elas são respectivamente: "Oh, my hero...", "I'm the darkness" e
"Must I...". Quando acabar a música, fale com Draco, aperte A, siga-o e
aperte A sempre, até que ele pare. Então pegue as flores, suba as
escadas e vá para a sacada. Não se enrole muito, ou pode se dar mal.
Essa parte está pronta. Então você volta a comandar Locke. Leia a carta
do Ultros. O polvo é mais um que pode estragar o espetáculo. Fale com
Empresário. Suba até uma sala à direita de onde está o Empresário. Fale
com o carinha e puxe a alavanca mais a direita. Depois vá ao lado
oposto, na porta da esquerda. Você tem 5 minutos para chegar até Ultros,
o polvo. Tente chegar o mais rápido possível. Depois assista ao
desfecho da ópera. Setzer vai lhe emprestrar o zeppelin, você chegará a
Albrook.
Albrook, Tzen e Maranda
Nessas cidades não há nada de especial.
Você apenas vai ver o que o Império fez nas suas ruas e casas. Em
Maranda ou em Tzen, você encontra melhores armas, escudos e armaduras
para seu grupo.
Vector
No casebre à esquerda da entrada, quando a mulher perguntar
se quer alistar-se nas tropas imperiais, responda "NO". Vença os
soldados e volte a falar com a velhota. Ela vai renovar sua energia. Vá
para o canto direito da cidade, ainda na parte baixa. Encontre um velho
que está atrás de umas caixas. Ele vai distrair os guardas enquanto você
entra na Magitek Factory. Suba pela caixa atrás da qual ele estava e
depois pelas lajes de ferro, passando por cima dos guardas. Depois
continue andando até entrar na fábrica. É aqui que o Império constrói os
robôs magitek e drena a força dos espers. Desça as 2 primeiras escadas e
entre pelo 1º cano. Depois vá pela esteira. Ao cair, já suba na próxima
esteira à direita. Esse trajeto descrito, leva diretamente para a
continuação do jogo, e você não voltará mais aos pátios iniciais da
fábrica. Antes de usar esse caminho, vasculhe os corredores e pátios
para encontrar muitas arcas com itens. Assista aos planos maquiavélicos
de Kefka e depois use a esteira pela qual ele jogou os Espers. Fale
primeiro com o esper da esquerda. É Ifrit. Ele e Shiva se transformarão
em magicites. Antes de continuar salve o jogo. Há um ponto para salvar
pela porta da esquerda. Só então vá pela da direita. Na próxima sala há
vários espers imersos em grandes tubos. Puxe a alavanca vermelha que há
lá. Cid aparece, seguido de Kefka. Celes é uma traidora? Não, confie
nela e espere só mais um pouquinho para que ela prove a você. Siga Cid,
salve o jogo e volte a falar com ele. Nos trilhos, vá indo sempre pela
esquerda. No chefe, acabe primeiro com os braços do inimigo. Depois o
corpo dele. Deixando o vagão, salve o jogo e siga os trilhos até
encontrar Setzer. No zeppelin, Kefka ainda obriga você a enfrentar duas
máquinas esquisitas, as cranes.
Zozo
Depois de fugir de Vector você chega em Zozo, onde está
Terra. Um dos magicites começa a se manifestar e entrar em contato com
Terra, e dessa forma ela descobre que é filha de um esper e uma mulher.
Maduin é o pai dela. Progressivamente a menina meio esper meio humana,
descobre tudo sobre seu passado, graças a Maduin. Você passa a controlar
Maduin. Vá para Norte. Encontre a mulher caída e traga-a consigo.
Quando Ghestal, Kefka e compania invadirem o mundo dos espers, Madonna
vai fugir com a criança (Terra). Vá atrás dela. Depois de tudo isso,
você deve ir a Narshe. Porém lembre-se que agora você está livre para ir
aonde quiser no mundo com o zeppelim. Indo para o Veldt, com o Gau, use
o comando LEAP e Gau vai aprender novos comandos.
Narshe
Em Narshe, chegue com Terra no seu grupo. Narshe é agora
oficialmente aliada dos Returners. Depois de falar com Banon e Arvis, vá
para a casa da direita, onde haviam várias arcas, sendo uma trancada.
Você vai encontrar Lone Wolf. Ele foge com o tesouro. Siga-o, ele foi
para norte, até o lugar onde ficou o esper congelado, no alto da
montanha. Lone Wolf pegou Mog de refém, e não é possível se aproximar.
Fique parado por um tempo, à frente dos dois. Mog vai fugir, mas ambos
ficam à beira do penhasco. Se você for falar com Lone Wolf, conseguirá o
item Gold Hairpin, e ele e Mog cairão. Porém, se falar com o Mog, vai
salvá-lo e ele poderá entrar pro seu grupo. A segunda opção é melhor,
afinal, depois você pode conseguir a Gold Hairpin novamente. Depois que
Mog se juntar a seu grupo vá para a parede onde ele estava e procure
pelo Mooglr Charm.
Caverna para o portão selado
O portão selado (fechado) está bem à
direita do mapa-múndi. Bem perto da Base Imperial que há por lá.
Certifique-se de ter Terra no seu grupo, antes de deixar o zeppelin.
Entre na base. Ela vai estar deserta. Vá até a saída oposta da base,
para chegar ao outro lado dela no mapa. Salve o jogo e siga à direita
para chegar à caverna que leva ao portão. Há muitos itens nessa caverna,
não deixe de vasculhar todos os cantos e abrir todas as arcas. No
Basement 2, observe bem a sequência de mudança das plataformas. Fique
sempre no bloco em comum entre a formação atual e a próxima. Se você
cair na lava, volta pro começo. Você chega ao Basement 3. Primeiro, vá
pelo caminho da direita, para baixo, que passa por cima do outro
caminho, onde há uma arca. Pelo caminho de baixo, perceba que há uma
ilha com uma arca. Continue para a direita, suba a escada e puxe a
alavanca-caveira que está na ponte. Volte para ilha e pegue o item,
agora há uma ponte. Depois continue pelo caminho anterior e suba. Há
duas alavancas. Puxando a da direita, um ninja aparecerá para lutar. A
da esquerda abre uma porta, que leva a uma sala com um save point. A
última alavanca abre uma escada, pela qual você deve seguir. Em uma
arca, há uma alavanca também. Não mexa nessa. Ela desmembra uma ponte
pela qual você deverá passar mais tarde. Na última galeria, suba as
escadas para chegar no portão que separa o mundo dos humanos do dos
espers. Kefka lhe seguiu. Os espers fogem à toda destruindo tudo pela
frente, inclusive as cidades. Ao deixar a caverna, o grupo é atacado
pelos espers. Edgar perde o controle da nave e cai próximo a Maranda. Vá
até a capital imperial, Vector.
Vector - paz com o Império?!
Chegando a Vector, a cidade está toda
destruída. Soldados de Narshe, returners, soldados imperiais estão
todos juntos. Suba até a sede. Siga o carinha que vier lhe chamar. Ele
vai levá-lo até Gesthal, em uma sala de jantar. É o fim da guerra. O
sentinela pede para você falar com o maior número de soldados pela base,
à procura de algum que esteja insatisfeito com a situação. Dê porrada
nesses caras pra eles aprenderem a seguir ordens. Você tem 4 minutos.
Não perca tempo falando com Kefka e se enrolando nas lutas. Fale com o
maior número possível de soldados. Depois começa um jantar de
reconciliação. Gesthal diz que se arrependeu de seus atos e, após ter
visto o poder dos espers, quer a paz entre todos. Acredite você ou não
no que ele diz, procure ser político, ou seja, agradar Gesthal. Ele fará
algumas concessões mais tarde se tudo correr bem. As seguintes
respostas são as mais indicadas para ganhar crédito:
"To our hometowns"
"Leave him in jail"
"That was inexcusable"
"Celes is one of us"
"Any questions?" - ele pergunta - Escolha uma e não repita!!!
"They've gone too far"
Quando ele esquecer qual foi sua pergunta, responda corretamente.
Cid pergunta "Take a break". Diga que sim.
"That the war is truly over"
Diga sim se ele pedir um favor.
Se
você fizer tudo como indicado aqui, ganhará as seguintes recompensas:
As tropas se retiram de South Figaro; As tropas se retiram de Doma;
Acesso à sala de armas na Base Imperial perto do Portão; item Tintinabar
e item Charm Bangle. O favor que Gesthal pede é a sua ajuda para
conversar com os espers e chegar à paz com eles. Terra é que terá essa
missão, para unir humanos e espers. General Léo vai ajudá-lo na sua
missão. Ele esperará em Albrook, seu próximo destino. Porém antes, você
pode ir à Tzen (norte) e comprar o esper Sraphim de um cara que fica
atrás das árvores, por 3000 gp. Se você conseguiu o acesso à sala de
armas da Base Imperial, vá para lá antes de Albrook e pegue os tesouros.
Albrook está a sul de Vector. Lembre-se que o General Leo ia
encontrá-lo aqui em Albrook. Ele está no porto, que fica na parte baixa
da cidade. Antes de subir na embarcação e falar com ele, procure por
itens nas caixas do cais. Juntos nesta missão estarão Celes, apresentada
como general também e Shadow, que Léo diz ter contratado. Celes não dá
satisfação. O barco só sairá no dia seguinte. Vá até a hospedagem (inn)
para dormir. No meio da noite, Locke sai e vai falar com Celes. De
manhã, volte ao barco e siga viagem com Leo. O destino é a Crescent
Island, onde todos se dividirão em dois grupos (Leo e Celes e Locke,
Terra e Shadow) à procura de espers. Chegando em terra firme, suba
àquela parte fininha da ilha, onde está a cidade de Thamasa. É uma
cidade engraçada. Alguns não querem conversa com estranhos. Há boas
armas e escudos para comprar nos shops. Você deve ir à última casa da
cidade, no lado direito. Lá você encontrará Strago, um velhote que diz
não saber nada sobre espers, embora pareça estar mentindo. Percebe-se
pela sua neta, que se chama Relm. Interceptor, cachorro do Shadow,
simpatiza com Relm. Dê uma volta pela cidade e hospede-se na Inn. Como
você conversou com Strago, o dono da hospedagem cobra apenas 1 gp. No
meio da noite (tá difícil dormir sossegado), Strago vem correndo,
pedindo por ajuda. Relm está dentro de uma casa em chamas. Vá até lá!
Strago e os outros da cidade usam magias para tentar parar o fogo, mas é
inútil. Entre na casa e encontre Relm. Não é preciso ter pressa, apesar
de a casa estar quase caindo. Equipe Strago com relics e um esper e vá
em frente. Para acabar com várias bolas de fogo, use a magia Aqua Rake,
de Strago. Fica no comando Lore. Em várias salas, há duas portas para
continuar. Confira o que há depois de cada porta:
1ª sala --> porta da esquerda = não dá pra entrar
porta da direita = leva à próxima sala
2ª sala --> porta da esquerda = leva à próxima sala
porta da direita = arca contendo Fire Rod
3ª sala --> mesma ordem da 2ª sala, mas há um Ice Rod
4ª e última sala --> há uma escada que leva ao chefe
O
inimigo, "Flame eater", não oferece grandes dificuldades, desde que
você não use magias de fogo nele. Use, em vez disso, Aqua Rake e magias
Ice para derrotá-lo. Shadow salva todos, depois que desmaiam no canto da
casa. De volta à casa de Strago, o velho conta a verdade sobre a vila.
Todos os seus habitantes são descendentes dos Mage Warriors, antigos
guerreiros que usavam o poder dos espers e que participaram da Guerra da
Magia séculos antes. Strago une-se ao grupo e Shadow deixa-o novamente.
É hora de encontrar os espers. Possivelmente eles estão em montanhas à
Oeste.
Gathering - Terra dos Espers
- Caverna na Ilha Crescente -
Deixando
Thamasa, vá para oeste, contorne as montanhas no mapa, e suba pelas
florestas, até chegar a uma caverna. No primeiro ambiente da caverna, há
três saídas, uma para esquerda, uma para cima e outra para a direita.
Há também uma arca, contendo o item "Heal Rod". Traduzindo, é um cajado
de cura. Pode ser usado pelo Strago, mas tem função de cura, obviamente.
Um ataque com o Heal Rod recupera energia!!! Cerca de 1400 hp nos seus
amigos. Quanto às três saídas, a única que interessa inicialmente é a da
direita. Já a da esquerda e a de cima, estão interligadas. Seguindo
pelo caminho da direita, não há mais encruzilhadas. Chega-se então, há
um salão, onde estão 3 estatuetas, com um feixe de luz entre elas.
Segundo o velho Strago, são as Deusas da Magia. A própria origem da
Mágica (Perceba que Relm aparece enquanto os outros conversam). Chega-se
à conclusão de que os Espers estão em algum lugar por perto. E nisso,
adivinha quem aparece! O manezão do Ultros!!! Fire 2 e Bolt 2 são
respectivamente as melhores magias pra usar. De repente, Relm se
intromete e quer desenhar um retrato de Ultros. Após um lenga-lenga
sentimental a luta recomeça. Use o comando SKETCH em Ultros, na vez de
Relm. Daí, ele vai perceber que não passa de um polvo idiota e vai
embora. Depois disso, todos aceitam Relm no grupo. Hora de procurar os
espers. Saia pela porta da esquerda. Perceba que há 3 quadrados no chão.
São como alçapões. Fique parado sobre um deles para cair no piso de
baixo. O mais da direita leva à duas arcas, o da esquerda à outra e mais
de baixo, finalmente, é o caminho final, que leva ao espers. Deixe-o
por último.
Os espers querem pedir desculpas pelo que aconteceu, pois perderam
controle sobre seus poderes quando o portão se abriu. O mesmo sentem o
humanos, por terem explorado os espers. Todos voltam à Thamasa, e parece
que é hora do final feliz. Até que você ouve a risada diabólica de
Kefka. Quando assumir Leo, vá lutar com Kefka (não há outra
alternativa). Independente do que você fizer, irá vencê-lo. Mas é apenas
uma sombra de Kefka. Ele vai matar Leo. O portal se abre novamente, os
últimos espers vêm ao mundo tentar derrotar Kefka, mas ele está muito
poderoso, e tranforma-os em magicites. A ilha onde está o portal se
desprende do chão e passa a flutuar no céu. Você precisa chegar até lá e
derrotar aquele babaca com chapéu de alemão.
Se você voltar à cidade antes de pegar a aeronave, vai encontrar
Gungho, um antigo conhecido de Strago. Ele vai falar sobre um monstro
lendário chamado Hidon, que fica na Ebot Rock. Mais tarde no jogo, você o
enfrentará.
Agora prepare-se para encontrar a Ilha Flutuante.
The Floating Island
- A Ilha Flutuante -
Vá para direita e você
chegará a um paredão. Vá em frente para atravessá-lo. São dois em
sequência. Na esfera azul, você encontra Murasame. Vá todo o possível
para a direita e depois desça junto à parede até achar outra esfera.
Aparece Gigantos, um inimigo. Ao matá-lo, você ganha o item Hardened,
além de 7548 Exp. Points para dividir entre os membros de seu grupo.
Agora volte um pouco pra esquerda, até uma entradinha na parede de cima.
Uma passagem se abre aqui também. Suba até até o centro do monte, que o
levará a outro monte. Desça o máximo e abra uma passagem, pisando num
botão no chão. Vá para direita, para baixo e para direita de novo, até
um monte. Depois siga ao próximo, para baixo à esquerda. Desça até pisar
no botão no chão. Suba e pise em outro botão. Desça pelo caminho
aberto, ou seja, à esquerda, até chegar a umas escadas. Desça tudo que
puder novamente e siga à direita. Continue até chegar numa encruzilhada,
com opções de esquerda e direita. À direita, pegue um Beret na esfera
azul. Entrando pelo monte logo abaixo, há um Save Spot. Salve o jogo e
volte pelo feixe de luz. Suba, pise no botão e entre na passagem aberta.
Descendo do monte a que se chega, há a opção de se voltar para a
aeronave. Se aceitar, terá que percorrer todo o caminho de volta mais
tarde. Continuando, vá para esquerda, force a entrada para cima, e
continue subindo para chegar ao inimigo. É a Atma Weapon. Após
derrotá-la, Shadow irá embora. Suba as escadas para encontrar Gesthal e
Kefka. Shadow volta depois para salvar todos da loucura de Kefka. Fuja o
mais rápido que puder, sempre para a direita, até chegar ao ponto de
luz no canto da ilha. Enfrente os inimigos que vierem com Fire 2 e Bolt
2. Enfrentando a última inimiga, que aparece em um ponto de luz, não use
magias, pois elas serão refletidas. Tem que ser na porrada mesmo.
Depois, vá ao canto da ilha, quando lhe será perguntado se você deseja
pular ou esperar. Espere. Quando faltarem 5 segundos para o fim de tudo,
Shadow alcança vocês. Somente desta forma você voltará a encontrá-lo
mais adiante no jogo. Caso contrário, ele morre.
Solitary Island
- O Recomeço no World of Ruin -
Passou-se um
ano desde o fim do mundo. Você é Celes e acorda numa pequena ilha no
meio do oceano. Cid agradece aliviado por Celes estar viva. Porém, ele
já está ficando velho, e a escassez de comida o deixou fraco. Deixando a
casa e indo para sul, há somente uma praia com uma pomba e alguns
peixes na água. Use o A (Home) para pegá-los da água e leve-os até Cid
para mantê-lo vivo. Você só conseguirá melhorar a saúde dele, se
alimentá-lo com os peixes que se movem rápido. Com peixes lerdos ou sem
peixes, Cid logo morrerá. Caberá então a você, ler a carta que ele
deixou e encontrar a jangada que ele construiu e deixou num porão
secreto (procure pela entrada na parede da esquerda). Cid é como um avô
para Celes. Para salvá-lo da morte, rapidamente pegue peixes rápidos na
água e leve-os até a casa para que Cid coma. Conforme você for fazendo
isso, ele dará sinais de melhora agradecendo ou afirmando isto. Dê os
peixes até ele lhe mostrar a jangada que construiu, quando você partirá
pelo desconhecido à procura de seus amigos.
World of Ruin
- Em Busca dos Amigos -
O mundo está bastante
modificado depois do episódio na Floating Island. Veja o mapa do World
of Ruin para localizar as cidades, pois elas estão dispostas diferente
de antes. Logo que desembarcar da jangada, não esqueça de equipar Celes,
pra não levar pau já no começo. A cidade mais próxima a que você chega é
Albrook. Andando pelas ruas da cidade, você percebe que o mundo
continua a sua caminhada. A cidade pacata, os cidadãos nostálgicos dos
tempos de antes. Um velho homem, na parte leste da cidade surpreende-se
ao lhe ver. Ele diz que um homem procurando por seus amigos esteve na
cidade e partiu para norte, à cidade de Tzen. Segundo o velho, ele tinha
o mesmo olhar seguro e esperançoso que Celes. Deixe a cidade e rume
para Tzen. O uso do mapa pode ser prestativo para encontrá-la
facilmente. Quando você chega em Tzen, ao subir as escadas do vilarejo,
um raio atinje a cidade e deixa em pânico seus habitantes. Segundo um
deles, é o "Light of Judgement", Luz do Julgamento numa tradução
literal, de Kefka. No alto da cidade uma casa está em chamas, e Sabin
está segurando-a para que não desabe. Há uma criança dentro da casa, e
você deve salvá-la em 6 minutos, contados a partir do momento em que
você entra nela. Porém, antes de entrar, siga o conselho de um velho que
está por ali. A casa está cheia de animais peçonhentos e que podem
petrificar com um golpe. Portanto, equipe um Jewel Ring nas Relics de
Celes. Se você não tiver um, pode comprar no Relic Shop. Dentro da casa
há muitas arcas. O mais inteligente a se fazer é não desviar a sua rota
para pegá-las. Primeiro pegue o garoto no porão, e depois, se sobrar
tempo você pega os itens nos baús. A escada para o porão fica no canto
esquerdo da casa. Desça-a e siga para os fundos do porão para achar o
garoto.
CUIDADO! Há duas arcas com inimigos dentro: a que fica ao
lado da escada que leva ao porão, e a que fica à esquerda do menino.
Lembre-se também que você pode fugir das lutas segurando L e R (PageUp e
PageDown) por algum tempo. Isso pode ajudar se o tempo estiver muito
curto. Você deve seguir agora pela Serpent Trench, que é uma espécie de
um istmo que leva até Albrook. Não se perca, você deve seguir a direção
NE, e o caminho a percorrer é longo.
Terra e Edgar
A cidade de Mobliz está completamente arrasada, e
apenas algumas crianças sobreviveram. Uma delas se assusta com a sua
chegada. Siga-a. Você encontra Terra. Desde que o mundo foi destruído,
ela permaneceu cuidando das crianças que restaram na cidade, já que seus
pais morreram. Terra diz que precisa pensar sobre o seu futuro, e que
perdeu a capacidade de lutar. Duane e Katherin são os dois outros únicos
adultos em Mobliz e não querem que você leve Terra. Quando você deixa a
casa, o monstro Phunbaba ataca a vila. Terra é incapaz de causar
qualquer dano ao bicho. Celes e Sabin vêm em seu auxílio. Não use a
magia Bolt 2. Phunbaba logo irá embora, antes de morrer. Antes de deixar
a vila, um menino lhe dará o magicite Fenrir, que Phunbaba deixou cair.
Nikeah é seu próximo destino. Para chegar lá, você deve voltar pela
Serpent Trench, percorrendo uma trilha em forma de U no sentido oeste.
Se você estiver jogando pelo emulador, e não conseguir ver o mini-mapa
no canto direito da tela, aperte "1" no seu teclado para escurecer o
fundo. Entre no café de Nikeah. Alguns ladrões que fugiram do Figaro
Castle estão lá bebendo e vão contar seus planos a você. No dia da
destruição do mundo, o castelo de Figaro ficou obstruído, e uns vermes
gigantes o invadiram. Os ladrões fugiram pelo túnel escavado pelos
vermes, e pretendem voltar lá para roubar os tesouros da família real. O
antigo líder dos ladrões morreu, mas um certo Gerad, que eles
conheceram em Nikeah passou a chefiá-los. Fale com todos os ladrões e
siga-os até o navio deles. Depois volte para a cidade e fale com Gerad.
Ele está logo atrás do café, entre os comerciantes. Parece-se com Edgar,
mas nega que seja ele. Siga-o também para pegar o barco até South
Figaro. Vá ao Café de South Figaro, e suba as escadas até a Inn, que
fica no mesmo prédio. No quarto mais à direita, fale com Edgar, quer
dizer, com Gerad. Antes que ele possa dizer qualquer coisa, ele parte
com o seu bando. Vale a pena atualizar seu arsenal de armas e acessórios
nas lojas da cidade. De armário renovado, você já pode partir até a
caverna de Figaro, que fica bem perto de South Figaro (é aquela pela
qual vc já passou antes). Lá aparece um cara esquisitão, o Sigfried. Não
dê muita bola pra ele. Ele diz pra você esperar... que a caverna é
perigosa... vá em frente! A caverna continua inalterada. Vá até a saída
mais nos fundos, sem se importar em fuçar o resto das entradas. Você
alcança os ladrões. Espere a tartaruga ficar bem no meio e pule usando o
A. Ande um pouco mais e há dois caminhos. Indo para cima, Sigfried é
pego de surpresa e foge com o conteúdo da arca. O outro caminho, leva-o
então ao Figaro Castle. Você entra pelo Basement 1, no lado direito.
Suba as escadas e vá para o lado esquerdo. Basta seguir pelo caminho até
um salão no qual há 3 portas e algumas arcas. Você chega pela porta da
direita. Há uma arca seguindo pela porta da esquerda. Finalmente a porta
do meio leva até Gerad, através de um corredor. Desta vez ele revela
que é Edgar e que ele estava usando os cafajestes para que eles o
levassem até o castelo. Enquanto isso, os vermes gigantes vão devorando
os motores e engrenagens de Figaro. Hora de arregaçar as mangas e
destroçar uns tentáculos.
Feito isso os bandidos voltam. Já pegaram o tesouro e, não
encontrando "Gerad", vão-se embora, pensando que ele foi devorado. Não
adianta ir atrás deles, vá isso sim para a sala dos fundos, a dos
tesouros. Os baús estão vazios, mas vá fuçar aquela armadura no meio da
sala para achar a Soul Sabre. Volte para cima do castelo, onde o
velhinho irá levar Figaro para a superfície. Durma um pouco, salve o
jogo talvez e depois volte a falar com o velhote, para ir à Kohlingen.
Setzer
- Darill's Tomb -
Kohlingen fica a noroeste de Figaro. É
lá que você encontrará Setzer. Ele está no bar dentro da Inn e se unirá
ao grupo assim que você falar com ele. Ajeite seu status e siga para
Darill's Tomb, que fica à oeste da cidade, um pouco mais a sul. Chegando
lá, desça ao basement 2 e depois pela esquerda. Vasculhe a arca e desça
a escada. Veja a outra arca e suba pelo corredor. Acione a alavanca.
Voltando para a sala anterior, onde havia a arca, desça até que só a sua
cabeça fique visível e ande para a direita, entrando por uma passagem
secreta. Vá até o fim desse corredor e suba para encontrar uma arca com o
Exp. Egg, outro grande item do jogo. O personagem que equipar o Exp.
Egg terá a eVolte ao Basement 2 pela escada e suba para a porta mais à
direita na sala. Aperte A na lápide para abrir uma passagem. Entre por
ela e puxe a alavanca. Depois desça e pegue o tesouro na arca, na sala
de baixo. Desça agora pela porta do meio do salão principal para chegar
em um corredor. Pule na tartaruga com o A para atravessar a água. Puxe a
alavanca na parede e continue pela porta de baixo, para chegar a uma
sala com mais 4 lápides. Olhando-as mais de perto, você vê escrito:
ERAU QSSI
DLRO WEHT
Então
faça o caminho de volta ao primeiro salão e entre na sala à esquerda no
canto superior. Dê uma olhada na lápide que há lá e coloque as palavras
na seguinte ordem:
WEHT DLRO QSSI ERAU
Ou seja, "The world is
square" se você ler de trás pra frente do jeito que ficou. Isso é uma
dica para você encontrar o Experience Egg, item que nós já pegamos há
pouco. Agora siga novamente pelo corredor central até a sala com um
tanque à sua direita e mais uma tartaruga. Pule nessa também e você
chegará em uma sala comprida, com umas paredes divisórias e duas arcas e
um Save Point. Salve o jogo e abra a arca da esquerda primeiro. Há um
monstro, que quando derrotado lhe dará o item Dragon Claw. Use a blitz
Aura Bolt do Sabin e os ataques normais dos outros. Examine a outra arca
e continue pela porta. Dê uma olhada mais de perto na grande estátua no
meio da sala. É a tumba de Darill, que parece ter sido uma antiga
paixão de Setzer. Um inimigo vai aparecer, chamado Dullahan. O ponto
fraco dele são as magias de fogo. O esper Ifrit, caso tenha equipado,
fará um bom trabalho. Use a Runic de Celes e a blitz Suplex do Sabin
também. Depois disso, uma passagem se abre nos fundos, onde você
conseguirá um novo zeppelin, ou "airship", como diz o jogo. Agora você
pode voltar a se locomover livremente pelo mapa. Ou seja, a partir dessa
parte, não há uma sequência rígida a ser seguida, e você pode
reencontrar os outros personagens ou matar os outros dragões
aleatoriamente. O guia seguirá uma determinada ordem a partir de agora,
mas você é livre para fazer o que quiser, com um certo limite é claro.
Relm
- Owzer's House -
Em Jidoor, você encontrará Relm. As
evidências estão nos comentários das pessoas. Uma diz que Owzer
contratou uma artista talentosa. Já outra diz ter visto uma menina
entrar na mansão um dia desses. Vá até à casa do Owzer, a maior da
cidade, que fica bem ao alto. Leia o diário que está aberto sobre a
escrivaninha. Ele fala sobre acontecimentos estranhos com os quadros.
Acenda as luzes da casa (botão A), as lâmpadas estão logo acima da
escada. Com isso você pode subir essas escadas. Vá dar uma olhada na
galeria de quadros de Owzer, um por um. O quadro de Gesthal vai te dar
uma pista... olhando o das flores você vai ser atacado... o inimigo é
NightShade. Examine agora o quadro da mulher. Mais alguma luta e uma
porta vai aparecer. A trama começa a se esclarecer. Siga em frente.
Olhando o quadro com a cadeira, mais inimigos. Nesse mesmo quarto há 2
portas. A da esquerda leva à uma arca com a armadura Moogle Suit. A
porta da direita leva a um quarto com mais 3 portas, sendo que a cada
momento apenas uma delas está aberta, de forma alternada. O caminho
certo a entrar é o da esquerda, espere até que ele se abra. Os outros
caminhos levam-no de volta ao quarto anterior. Agora você chega a uma
sala com arcas flutuantes. Parando em frente delas, uma luta acontece e
você poderá pegar um item. Isso feito dê uma olhada no quadro com uma
armadura. Você não terá grandes dificuldades para matar StillLife e
abrir passagem. Siga pela porta que aparece, que dá para um corredor com
um Save Point e 2 portas. Ignore a primeira e siga para o fim do
corredor, para finalmente encontrar Owzer, Relm e um monstro na pintura,
que ganhou vida. O inimigo é Chadarnook, tem 56'000 de HP. Ele é fraco à
magia Fire, mas a tool Drill e a blitz Pummel e mesmo o golpe normal de
alguns personagens vale mais pena na maioria das vezes. Só cuide para
não usar Bolt nele. Relm agora volta para seu grupo. Vá na estante à
direita de Owzer e pegue o ESPER Starlet, esper que ensina Cure 3.
Cyan
- Mt. Zozo -
Deixando Jidoor continue para sul, pelo mesmo
continente, até chegar a Maranda. A pequena cidade continua a mesma.
Conversando com o pessoal você chega a conclusão que Cyan passou pela
cidade recentemente (quem mais diria Thou?). Vá até a casa de Lola,
aquela mulher que se correspondia com o namorado, lembra? A casa dela
está cheia de flores e há uma carta na escrivaninha. Leia e fale com
ela. Ela lhe pede para que você envie uma carta. Aceite, saia e vá até o
pombo ao lado da casa e aperte A, para que ele leve a carta a seu
destino. Repare que o pombo voa até Zozo, ou seja, a carta não é do
namorado da Lola, mas sim de outra pessoa. A essa altura já ficou óbvio
que é o recatado cavalheiro, nosso caro Cyan Garamonde. E é para Zozo
que você deve ir. E ao chegar lá, o pombo ainda está descansando, ou
melhor, esperando você pra te mostrar onde está Cyan. Mexa com ele para
vê-lo se perder entre os prédios de Zozo. Procure pelo prédio com a
placa Inn em Zozo. Há um cara na frente desse prédio que irá lhe falar
sobre um tal Monte Zozo. Ele diz que a entrada é por uma porta no Café e
irá lhe vender um tal de Rust-Rid por 1000 gp. Entre no Cafe, que fica
mais a sul, suba suas escadas e saia pela porta da direita. Suba mais um
lance de escada do lado de fora e no último andar entre pela porta da
esquerda, que é a dita-cuja. Você vai desemperrá-la e entrar no Monte
Zozo. Os caminhos pelo Monte Zozo também não são difíceis. Com um pouco
de observação você não perde nenhuma entrada ou arca. O melhor a fazer é
pegar a arca que há logo no meio do primeiro salão e depois descer pelo
caminho. Daí é só seguir examinando os baús e entrando por todas as
portas que aparecerem na ordem normal. Continuando pelo caminho natural
você chegará a uma sala da caverna com uma escrivaninha e com muitas
flores espalhadas. Leia a carta em cima da mesa. Realmente era Cyan que
estava escrevendo as cartas. Na verdade, ao ficar sabendo da história de
Lola e que o namorado dela já tinha abotoado o paletó, Cyan ficou com
pena dela e passou a fingir. Mas ele agora percebeu que ao alimentar as
ilusões de Lola estava também alimentando as suas e vivendo no passado.
Saia da caverna pela porta da direita, onde você encontrará Cyan
apreciando a vista no cume e filosofando... essa parte é engraçada.
Cyan, após se surpreender com o fato de você estar vivo, fica embaraçado
e sai correndo para tentar esconder as flores e a carta. Depois disso
ele volta ao grupo. Não se preocupe, quando você chegar ao zeppelin ele
vai estar lá automaticamente. Antes de deixar o local, volte ao cume,
onde estava Cyan e procure por um ponto brilhante no lado esquerdo. É a
chave do baú dele. No baú há um Machinery Manual e um Book of Secrets.
Retorne pelo caminho até a tela em que você verá um Save Point e um
botão no chão. Esse botão abrirá a arca que está mais acima, de onde
sairá um dos 8 dragões, mais especificamente o Storm Dragon. O mais
eficaz é matá-lo com golpes físicos mesmo, embora Bolt 2 explore um
ponto fraco dele. Use golpes fortes. Esse é o primeiro dos dragões. Você
terá que enfrentar mais 7 até o fim do jogo. Após matá-lo você consegue
um Force Armor. É interessante que depois de sair de Zozo, você vá até
Maranda, desta vez com Cyan no grupo e volte a falar com Lola. Cyan diz
ter visto o "Sr. Gau" recentemente, e acha que ele deve ter voltado ao
Veldt. Volte para Veldt e encontre Gau da mesma maneira que encontrou
antes.
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